Sesión 7 y 8

Como colofón final y ya finalizados lo días lectivos, dedicamos estas dos últimas sesiones a visitar el parque tecnológico de Málaga, donde teníamos concertada una visita guiada que nos puso al día de la evolución tecnológica y empresarial de la ciudad de Málaga desde el siglo XIX. La evolución de las computadoras hasta los actuales ordenadores y móviles nos llamó poderosamente la atención. Tambien visitamos los Institutos Universitarios de Investigación y concretamente al Instituto Andaluz de Automática Avanzada y Robótica.

Esto nos dio ideas para próximos años, avanzando en la programación de móviles buscando el diseño de aplicaciones que controlen el movimiento de pequeños robots (existe en el Centro otro proyecto Profundiza sobre robotica).

Pasamos un día estupendo, donde aprendimos y disfrutamos juntos en una jornada de convivencia genial.

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Sesión 6

Una vez resueltas las aplicaciones sobre el teorema de Pitágoras en la plataforma tratada, damos un salto de calidad y nos proponemos realizar una aplicación en una nueva plataforma que nos ofrecerá nueva oportunidades de gestión y tratamiento. Se trata de Mobincube, un editor intuitivo de aplicaciones móviles, que permite a cualquier persona sin conocimientos técnicos poder crear apps nativas para smartphones  y tablets.

Como ya tenemos la experiencia de la plataforrma anterior, muchos pasos se conocen y el procedimiento se agiliza.

En este caso, vamos a intentar diseñar una aplicación para conocer las fórmulas de áreas y volúmenes de figuras y cuerpos geométricos. Se trata de una aplicación muy útil que, una vez terminada, nos permitirá tener a mano las citadas fórmulas.

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Os dejamos un video sobre el trabajo que se va realizando:

Sesión 5

En esta sesión algunos de los alumnos van finalizando sus trabajos

La aplicación que van creando se puede comprobar vía web mediante la  url que nos proporciona la plataforma o a través de sus dispositivos móviles mediante un lector de códigos QR.

Aquí os dejamos algunos vídeos explicativos sobre la creación de dicha aplicación:

Sesión 4

Una vez trabajado los contenidos, vamos diseñando las actividades. Se analizan las preguntas de elección múltiple, de rellenar espacios en blanco y las de relacionar conceptos. Los alumnos buscan completar cinco actividades de cada opción. Para ello se basan en los contenidos alojados previamente en la opción de Articulos.

A la vez que van completando las actividades, van testeando preguntas y respuestas.

Como requisitos mínimos, la aplicación debe contener enlaces externos,  imágenes, y algún vídeo explicaivo de elaboración propia.

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Sesión 3

Planteamos la sesión de trabajo y el programa que vamos a crear. Se trata de realizar una pequeña aplicación sobre el teorema de Pitágoras. Todos seguiremos inicialmente el mismo plan de trabajo y realizaremos la misma aplicación dejando la creatividad e imaginación de cada cual para individuaizar la forma de presentar los contenidos.

En dicha aplicación se ofrecerá información sobre la vida de Pitágoras, su famoso teorema y  aplicaciones.

Utilizaremos la opción Artículos para alojar la información sobre la vida de Pitágoras, su teorema y aplicaciones,  y la opción Test para diseñar diferentes tipos de actividades con varios apartados cada una.

Los alumnos se ponen manos a la obra:

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Sesión 2

Damos a conocer la plataforma de trabajo que utilizaremos para crear nuestra primera aplicación.  Se trata de Cleverlize, una plataforma que permite crear aplicaciones educativas para dispositivos móviles y para la web, sin necesidad de tener conocimientos sobre programación.

Damos a conocer el escenario de trabajo con algunos ejemplos.

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Sesión 1

En esta primera sesión tuvo lugar una reunión informativa con los padres de los alumnos que seguirán los tres programas Profundiza en el Centro.

Tras la misma, donde asistieron padres e hijos, cada profesor dio a conocer a sus alumnos las primeras consignas del taller. En nuestro caso, se ha comentado a los alumnos los contenidos y objetivos del mismo,  que pasan por conocer los orígenes y fundamentos de las apps, y conocer algunas plataformas donde dar nuestros primeros pasos, de forma divertida y fácil y sin tener conocimientos de programación, proponiéndonos como meta crear pequeños programas que ayuden a desarrollar nuestra creatividad e imaginación.

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